根据Ampere Analysis研究小组发布的一份报告指出,有26%的中国互联网用户每月至少观看一次电子竞技节目,是美国和西欧观众人数的两倍以上。

根据该报告,《英雄联盟2018世界冠军赛》吸引了中国的2.03亿观众,而世界其他地区仅有200万观众。

此外,2019年要塞英雄世界杯在Twitch (NASDAQ:MSFT) 上吸引了2000万全球观众,FIFA 2019电子世界杯在所有平台上吸引了5000万全球观众。

在过去的几年中,中国互联网巨头也加大了对电子竞技的关注。例如,腾讯 (OTC:TCEHY) 的子公司Riot Games专门构建了其Pro View串流媒体服务来承载《英雄联盟》比赛的流量。在中国,电子竞技活动也因其非政治性而受益,与进口电影或电视连续剧不同,电子竞技串流不太可能受到北京的审查。

根据Ampere的说法,Twitch仍然是西方主要的电子竞技串流平台,北美和西欧的电子竞技观众中约有65%每月都在使用该平台。 YouTube (NASDAQ:GOOGL) 位居第二,在过去一个月中,约有35%的电竞爱好者报告使用Google拥有的这个视频平台。

儘管中国具有领先地位,但西方国家的听众人数仍然很多。Ampere Analysis的研究发现,西方发达市场中有5%至9%的互联网用户每月通过线上串流媒体服务观看电子竞技。

正如Ampere研究表明的那样,电子竞技的受众群体似乎在人群中不断增长。儘管主要的电子竞技人群是18-34岁的男性,但如今,女性佔35%的观众,而40%的观众年龄在35岁以上,且其中33%与儿童或幼儿一起生活。特别是中国,由于43%的观众是女性,保持非常好的平衡。